El pasado mes de marzo se publicó el informe “32bits – Experiencias de mujeres en los videojuegos online en Castilla – La Mancha”, una publicación que trata de dar a conocer la realidad que viven las mujeres jugadoras en videojuegos online.
El objetivo principal de esta investigación es “ampliar el conocimiento sobre la experiencia de mujeres en juegos multijugador online en Castilla – La Mancha y la existencia de violencia y acoso de género en este tipo de juegos online”. Para ello, se realizaron 454 encuestas y 19 entrevistas a mujeres del territorio.
Según concluye el informe, una de cada dos mujeres ha vivido en primera persona o presenciado un episodio de violencia durante partidas de videojuegos multijugador online. Indica, además, que la forma en la que se materializa esta violencia “involucra diversas formas de agresión desde los insultos, las más presentes, seguidas de bromas sexistas y/o machistas, la infravaloración o el acoso”.
Por ello, señala que este tipo de agresiones se ejercen contra ellas tiene mucho que ver con su pertenencia al sexo femenino, es decir, “cuando a estas mujeres se les quiere proferir algún insulto o descalificación en el juego se une su condición de jugadora al hecho de ser mujer y se reproducen manifestaciones violentas que aluden inequívocamente a conductas machistas”. En las conclusiones de la investigación se recogen algunos de los insultos o vejaciones que suelen recibir las jugadoras, que tienen que ver indudablemente con una cuestión de género: “Tú vete a fregar”, “hazme un sándwich”, “bitch, zorra, puta”.
Además de estas agresiones, las jugadoras también son hipersexualizadas con mucha frecuencia, “tanto en la representación de los personajes femeninos como en su interacción como miembros del juego”. Existen numerosos testimonios en los que las chicas informan de que “reciben proposiciones de relaciones afectivo-sexuales casi en el momento de entrar al juego, sin una mayor interacción”, siendo tratadas como un “objeto sexual y de deseo”.
Incluso, algunas de ellas relatan que son agredidas a través de sus personajes y avatares dentro del juego, por parte de varones que utilizan su personaje para “agredir” (física y/o sexualmente) al personaje de la mujer. “Se utilizan movimientos en el juego para reproducir agresiones explícitas”, apunta el informe.
Tal y como indica este estudio, lo que ocurre en el mundo online es una extensión del offline. Además, estas vivencias violentas ejercidas en el mundo online de los videojuegos “tienen un impacto emocional y psicológico importante para las mujeres que lo sufren”.
El documento finaliza con algunas recomendaciones y propuestas. En relación con la industria del videojuego, recomienda “ampliar y reforzar la efectividad de los sistemas de denuncia”, así como incorporar otras medidas como “filtros de palabras en los chats y comunicaciones online”. También proponen “repensar los roles e imágenes de mujeres y hombres, dejando de perpetuar estereotipos sexistas”. En cuanto al ámbito educativo y social, la principal medida propuesta es la educación en igualdad, diseñando acciones de prevención y sensibilización para que los hombres dejen de replicar “dinámicas machistas” en los videojuegos.
Puedes descargar el informe a través de este enlace.
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